Nama : Kareem Abdul Jabbar
NPM : 53418591
Kelas : 3IA15
Artificial Intelligence (AI) adalah kontrol dari setiap entitas non-manusia dalam sebuah game. Contoh dari AI adalah mobil-mobilan dalam permainan mobil, musuh dan monster dalam game tembak-tembakan, unit pasukan user, unit musuh user dan musuh Anda dalam game RTS (Real Time Strategy). RTS adalah pengembangan dari game dengan genre strategi. Game dapat didefinisikan sebagai game RTS kalau memenuhi beberapa riteria seperti dapat memilih serta mengendalikan banyak unit dengan cara dragging and clicking, dapat menggerakkan unit untuk menguasai area penting sebagai contoh resource, dapat menyerang serta menghancurkan unit musuh. AI Biasanya tidak mengacu pada hal-hal pasif yang hanya bereaksi kepada pemain dan tidak pernah memulai tindakan, tetapi berdasarkan logika fisik atau permainan. Misalnya, balok di Tetris bukanlah AI dan bola juga tidak ada di dalam permainan yang user lakukan, juga tidak ada bendera yang tertiup angin. Ini merupakan perbedaan yang agak sewenang-wenang.
AI Berbasis
peristiwa, digerakkan oleh peristiwa yang melakukan segalanya untuk
menanggapi peristiwa didunia. Peristiwa dikirim melalui pesan (Pada
dasarnya, sebuah fungsi dipanggil saat pesan tiba, seperti antarmuka pengguna).
Contoh pesannya adalah jangka waktu tertentu telah berlalu jadi perbarui diri
anda, anda telah mendengar suara dan seseorang telah memasuki bidang pandang
anda. Pesan dapat sepenuhnya menggantikan penginderaan, tetapi biasanya
tidak. Sistem nyata adalah campuran, sesuatu yang bisa berubah-ubah. Jadi
user perlu melakukan beberapa penginderaan.
Tujuan Game Artificial
Intelligence
- Didorong oleh tujuan. Artificial
Intelligence sudah memutuskan apa yang harus dilakukannya dan
mencari cara untuk melakukannya.
- Reaktif. AI Segera merespons perubahan didunia.
- Karakteristik. Mewujudkan karakter yang konsisten
dan dapat dipercaya.
- Pengembangan cepat dan mudah.
AI dalam game loop
Artificial Intelligence didalam Game Loop diperbarui sebagai bagian dari Game Loop, setelah input pengguna dan sebelum rendering. Yang ditinjau dalam Game Loop adalah AI mana yang lebih didahulukan, apakah AI berjalan disetiap frame atau disinkronkan.
AI dan Animasi
Hubungannya
antara AI dan animasi, AI menentukan apa yang harus dilakukan dan animasi
yang melakukannya. AI Mendorong animasi, memutuskan tindakan apa yang
harus dianimasikan oleh sistem animasi. AI Mengeluarkan perintah seperti
perpindahan dari titik A ke B dan sistem akan melakukan animasi untuk melakukan
sisa kerjanya. Skenario yang terbaik bergantung pada sifat AI sistem dan sifat
sistem animasi. Apakah sistem animasi berdasarkan pohon bergerak (Motion
capture) atau physics atau apakah AI menjaga penghindaran tabrakan dan apakah
itu rinci perencanaan.
AI menurut Polling
- AI dipanggil dengan jangka yang ditentukan.
- “Sensing” : AI mencari apa yang berubah di
dunianya. Singkatnya :
- Mendata apa yang bisa dilihat
- Memeriksa apakah animasinya sudah selesai berjalan
- Kemudian beraksi berdasarkan data yang didapat.
Kompleksitas Spesifikasi
- Seberapa sulit untuk menulis kode
- Menentukan biaya pengembangan dan risiko
- Semakin banyak pengetahuan yang ditambahkan, berapa
banyak lagi kode yang perlu ditambahkan
Dua Ukuran Kompleksitas
- Menentukan biaya run-time AI
- Seberapa cepat program berjalan karena lebih banyak
pengetahuan ditambahkan
- Berapa banyak memori yang dibutuhkan karena lebih
banyak pengetahuan ditambahkan
Kelebihan FSM
- Sangat cepat, akses satu array.
- Cukup ekspresif untuk perilaku sederhana atau
karakter yang dimaksudkan “bodoh”
- Bisa di-commpile menjadi struktur data yang
compact.
- Memory dinamis : keadaan sekarang
- Memory statis : diagram keadaan, implementasi array
- Bisa membuat tools, sehingga non-programmer bisa
membangun perilaku/behaviour.
- Non-deterministic FSM bisa membuat perilaku yang
tidak terprediksi
Kelemahan FSM
- Jumlah keadaan bisa bertumbuh begitu cepat.
- Secara eksponensial dengan jumlah kejadian s=2e
- Jumlah cabang bisa tumbuh bahkan lebih cepat : a=s2
- Representasi proporsional
- Sulit untuk menaruh perintah “Ambil power-up yang
lebih baik”, atau “serang musuh yang paling dekat”
- Berat untuk menghitung : Tunggu hingga kali ketiga
melihat musuh, baru serang
- Memerlukan event tambahan : Kali pertama melihat,
kali kedua, dst, dan keadaan tambahan untuk mengurus penghitungannya.
Masalah dasar
teknik AI dalam game, mengingat keadaan dunia, apa yang harus user bisa
lakukan. Berbagai macam solusi dalam game antara lain mesin keadaan
hingga, pohon keputusan, sistem berbasis aturan, jaringan saraf, logika
fuzzy. Solusi yang lebih beragam di dunia akademis adalah sistem
perencanaan yang kompleks, pemrograman logika, algoritma genetika, Bayes-nets.
Biasanya terlalu lambat untuk game. Bayes Network adalah suatu metode
pemodelan data berbasis probabilitas yang merepresentasikan suatu himpuan
variabel dan conditional interdependenciesnya melalui suatu DAG (Directed
Acyclic Graph).
Tidak ada komentar:
Posting Komentar