Senin, 14 Maret 2022

Konsep Dasar Komputasi

 

Ringkasan Konsep Dasar Komputasi

 


A.    Apa itu Komputasi?

Komputasi adalah algoritma yang digunakan untuk menemukan suatu cara dalam memecahkan masalah dari sebuah data input. Data input disini adalah sebuah masukan yang berasal dari luar lingkungan sistem. Komputasi ini merupakan bagian dari ilmu komputer berpadu dengan ilmu matematika. Secara umum ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains).

Dalam penggunaan secara umum, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar terhadap bidang ilmu yang mendasari teori ini. Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut.

Komputasi modern terdiri dari dua kata yaitu komputasi dan modern. Komputasi dapat diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan permasalahan dari data input dengan suatu algoritma. Komputasi merupakan subbagian dari matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental dan kadang-kadang menggunakan tabel.

Disebut modern karena menggunakan alat canggih saat menyelesaian masalah. Maka dapat di simpulkan Komputasi modern adalah perhitungan yang menggunakan computer canggih dimana pada computer tersebut tersimpan sejumlah algoritma untuk menyelesaikan masalah perhitungan secara efektif dan efisien.

 

B.    Sejarah Komputasi Modern 


Komputasi modern ini pertama kalinya digagaskan oleh seorang ilmuan yang bernama John Von Neumann. Dialah orang yang pertama kali menggagaskan konsep sebuah sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory. Konsep inilah yang menjadi dasar arsitektur komputer modern. John Von Neumann memberikan berbagai sumbangsihnya dengan cara meningkat karya – karyanya dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer. Selain itu, Von Neumann juga merupakan seorang ilmuan yang sangat berperan penting dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II silam. Dan berkat kepiawaian Neumann di bidang teori game inilah ia bisa melahirkan konsep automata, teknologi bom atom dan komputasi modern yang akhirnya melahirkan sebuah computer.

Sebenarnya kata “komputer” tersebut pertama kali dipergunakan secara umum pada tahun 1613. Arti kata komputer itu sendiri mengacu kepada perhitungan aritmatika dan kata tersebut masih dipergunakan hingga pertengahan abad ke-20. Dan seiring dengan perkembangan jaman dari akhir abad ke-19 hingga seterusnya, “computer” menjadi berubah makna jadi sebuah mesin yang melakukan komputasi.

Kemudian sekitar tahun 1920an, kata “mesin komputasi” mulai dikenal. Setiap mesin yang dapat membantu melakukan pekerjaan manusia yaitunya menghitung dengan metode yang efektif, disebut dengan mesin komputasi. Pada tahun 1940-1950 dengan munculnya mesin komputasi elektronik kata “mesin komputasi” mulai berubah menjadi “komputer” yang biasanya diawali dengan “elektronik” atau “digital”.

Sejak saat itu, Von Neumann menjadi seorang konsultan pada pengembangan komputer ENIAC, Dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah seperangkat komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori. Konsep dasar arsitektur komputer modern sendiri ialah konsep sebuah sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory.

 

C.    Karakteristik Komputasi Modern

Karakteristik komputasi modern ada 3 macam, yaitu :

 

·   Komputer-komputer penyedia sumber daya bersifat heterogenous karena terdiri dari berbagai jenis perangkat keras, sistem operasi, serta aplikasi yang terpasang.

·       Komputer-komputer terhubung ke jaringan yang luas dengan kapasitas bandwidth yang beragam.

·       Komputer maupun jaringan tidak terdedikasi, bisa hidup atau mati sewaktu-waktu tanpa jadwal yang jelas.

 

D.    Jenis-jenis Komputasi Modern

Jenis-jenis komputasi modern ada 3 macam, yaitu :

1. Mobile Computing atau Komputasi Bergerak

Mobile computing (komputasi bergerak) merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel serta mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Berdasarkan penjelasan tersebut, untuk kemajuan teknologi ke arah yang lebih dinamis membutuhkan perubahan dari sisi manusia maupun alat. Contoh dari mobile computing adalah GPS, smart phone, dan sebagainya.

2. Grid Computing

Komputasi grid memanfaatkan kekuatan pengolahan idle berbagai unit komputer, dan menggunakan kekuatan proses untuk menghitung satu pekerjaan. Pekerjaan itu sendiri dikontrol oleh satu komputer utama, dan dipecah menjadi beberapa tugas yang dapat dilaksanakan secara bersamaan pada komputer yang berbeda. Tugas-tugas ini tidak perlu saling eksklusif, meskipun itu adalah skenario yang ideal. Sebagai tugas lengkap pada berbagai unit komputasi, hasil dikirim kembali ke unit pengendali, yang kemudian collates itu membentuk keluaran kohesif. Keuntungan dari komputasi grid adalah dua kali lipat: pertama, kekuatan pemrosesan yang tidak digunakan secara efektif digunakan, memaksimalkan sumber daya yang tersedia dan, kedua, waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan pekerjaan besar berkurang secara signifikan.

3. Cloud Computing atau Komputasi Awan

Cloud computing adalah perluasan dari konsep pemrograman berorientasi objek abstraksi. Abstraksi, sebagaimana dijelaskan sebelumnya, menghapus rincian kerja yang kompleks dari visibilitas. Semua yang terlihat adalah sebuah antarmuka, yang menerima masukan dan memberikan output. Bagaimana output ini dihitung benar-benar tersembunyi.



Kamis, 10 Juni 2021

Pertemuan 4 -Teknologi Game | Visibilitas

Nama    : Kareem Abdul Jabbar
NPM     : 53418591
Kelas    : 3IA15

Visibilitas


Algoritma Portal Sel

Identifikasi portal yang bisa dilihat. Portal menghubungkan dua sel yang terputus. User akan mengidentifikasi bagaimana caranya agar bisa menggunakan portal untuk visibilitas yang efisien. 

Potentially Visible Cells

Generating :

Untuk dua sel mana saja, cari tahu apakah objek terlihat dan Oculuders

Tradeoffs :

  • Penyimpanan
  • Komputasi
  • Agresif atau Konservatif

Algortihms for Combining Occluders

- Oklusi Horizons berfungsi untuk adegan 2.5.

Bagus untuk kota dan sejenisnya dan ada ekstensi untuk pemandangan 3D yang relatif sederhana seperti jembatan

- Green’s Hierarchical Z-Buffer membangun okluder dan menguji oklusi diruang layar

Membutuhkan perangkat keras khusus atau perender perangkat lunak

Zhang et.al.

Peta Oklusi Hierarki merender okluder menjadi peta tekstur kemudian membandingkan objek kepeta.

  • Menggunakan perangkat keras yang ada tetapi membayar untuk operasi pembuatan tekstur disetiap bingkai.
  • Memungkinkan perkiraan visibilitas jika diinginkan (Terkadang tidak menggambar hal-hal yang seharusnya)

Schaufler et.al.

Occluder Fusion membangun struktur data spasial dari wilayah yang tersumbat

Problems

Metode ini sebagian besar berfungsi untuk didalam ruangan dan terdapat pemandangan alam, yaitu lahan dan hutan (Tidak dapat menemukan okluders yang bagus)

Slight Digression

Level of Detail (LOD)

Memiliki beberapa representasi dari objek yang sama dan menggambar dari yang paling sederhana yang bisa user lakukan

Terrain

Hal yang terpenting untuk banyak game dan sebagai model, ukurannya sangat besar. Membuat setiap titik secara eksplisit dengan tangan terdapat tidak memungkinkan sehingga metode pembuatan medan otomatis adalah umum. Saat rendering, beberapa medan mendekat dan bagian lain menjauh yang mengarah ke algoritma LOD medan

Representing Terrain

Representasi dasar untuk medan biasanya berupa bidang ketinggian

  •     z = f (x, y) untuk (x, y) dalam batas spasi
  •     Menghindari hal-hal seperti goa dan overhang yang harus dirawat secara khusus

Ada dua cara umum untuk merepresentasikan fungsi f(x, y) :

Simpan secara eksplisit nilai f(x, y) untuk grid diskrit lokasi (x, y)

  •          Umumnya interpolasi (Bilinear) atau triangulasi untuk mendapatkan poin yang tidak ada digrid
  •         Mudah untuk mengetahui berapa ketinggian medan pada suatu nilai (x, y)
  •         Mahal untuk menyimpan seluruh medan.

Penggabungan

Diamond merupakan calon gabungan jika anak anggotanya masuk dalam triangulasi. Salah satu cara penggabungan diamond adalah cari orang tua dari simpul daun saudara yang merupakan tetangga dasar atau tidak memiliki tetangga dasar. Kemudian mengurangi jumlah segitiga.

Algoritma Penyempitan LOD

Dimulai dengan jaringan dasar. Pisahkan segitiga berulang kali sampai selesai. Berhenti ketika hitungan segitiga tertentu tercapai atau berhenti ketika kesalahan kurang dari jumlah tertentu. Untuk memandu urutan pemisahan, tetapkan prioritas untuk setiap pemisahan dan selalu lakukan yang memiliki prioritas tertinggi. Setelah tahap pemisahan, perbarui prioritas segitiga yang terpengaruh.

Prioritas sampel : Prioritas tinggi pada pemisahan yang akan mengurangi kesalahan besar.

User akan memeriksa apakah algoritma sudah dinyatakan kompleks. Algoritme serupa bekerja dengan menyederhanakan mesh melalui operasi penggabungan.

Catatan Perbaikan

Jika prioritasnya monoton, maka medan yang dihasilkan optimal.

Monotonik : Prioritas anak-anak tidak lebih besar dari prioritas orang tua mereka.

Prioritas dapat berasal dari banyak sumber :

Didalam atau diluar pandangan, siluet, kesalahan yang diproyeksikan, dibawah kendaraan dan garis pandang.

Tidak memanfaatkan koherensi :

Saat tampilan bergerak diatas medan, triangulasi cenderung tidak banyak berubah.

User harus bisa memulai dengan triangulasi yang ada dan memodifikasinya untuk menghasilkan triangulasi baru yang optimal.

Kesalahan Metriks yang Diproyeksikan

Idenya adalah untuk mengetahui seberapa jauh urutan penggabungan memindahkan medan dari lokasi aslinya yang benar. Diukur dalam ruang layar, yang dilihat oleh penonton.

Mulailah dengan batas-batas diruang dunia, kemudian proyeksikan batas-batas tersebut pada saat run-time. Batas ruang dunia terlihat independen dan batas ruang layar yang diproyeksikan bergantung pada tampilan.

Performance Bottlenecks

  •  Menyimpan dan mengelola prioritas untuk segitiga yang tidak terlihat hanya membuang-buang waktu. Lakukan pemusnahan frustum standar untuk mengidentifikasi mereka. 
  • Mengirim segitiga individu itu boros. Sebaiknya buat strip saat segitiga dipisahkan dan digabungkan.
  • Secara naif disetiap frame, pernikahan harus diproyeksikan, prioritas baru dihitung dan antrian diurutkan ulang. Gunakan kecepatan pemirsa untuk mengikat jumlah bingkai sebelum sebuah prioritas bisa mencapai puncak tumpukan dan tunda penghitungan ulang sampai saat itu.
  • Antrian prioritas : Prioritas bin untuk mengurangi biaya penyortiran
  • Pada prioritas rendah, urutan didalam keranjang tidak menjadi masalah.

Peningkatan Tambahan

  •             Hentikan pemrosesan setelah jangka waktu tertentu. Mudah untuk dilakukan, cukup hentikapemrosesan pemisahan atau penggabungan berikutnya. Hasilnya tidak lagi optimal, tapi mungkin tidak begitu buruk juga.
  •            Biaya algoritma antrian ganda tergantung pada jumlah langkah yang diperlukan untuk mengubah satu mesh kemesh lainnya. Periksa sebelumnya berapa banyak langkah yang mungkin diperlukan dan jika mungkin, buat kembali mesh dari awal menggunakan algoritma perbaikan.
  •            Dapat memperoleh ketinggian garis pandang atau dibawah kendaraan yang akurat dengan memanipulasi prioritas untuk memaksa pemisahan tertentu







Pertemuan 3 - Teknologi Game | Simulasi Berbasis Fisik

Nama       : Kareem Abdul Jabbar

NPM        : 53418591

Kelas       : 3IA15

Simulasi Berbasis Fisik

Suatu massa yang dihubungkan dengan pegas dan dapat digunakan untuk memodelkan :

·         Benda yang bisa berubah bentuk

·         Kain

·         Rambut

·         Tubuh yang kaku

Contoh konkrit :

·         Keadaan (Posisi dan Kecepatan)

·         Kekuatan (Gravitasi dan Pegas)

·         Integrasi


Collision/Tabrakan


Mendeteksi sebuah tabrakan :

Broad Phase :

·         Mencari tau kotak pembatas yang berpotongan

·         Meluas dan memendekkan

 

Narrow Phase :

·         Mencari tau apakah tabrakan sebenarnya ada

·         Pengujian titik potong dengan metode vertex / face, edge / face


Respon Tabrakan


·         Pegas tidak terlalu bagus untuk benda kaku

·         Abstrak sebagai jerat yang tidak berubah bentuk dengan menggunakan derajat kebebasan







Pertemuan 2 | Teknologi Game - Artificial Intelligence

Nama    : Kareem Abdul Jabbar

NPM    : 53418591

Kelas    : 3IA15 


    Artificial Intelligence (AI) adalah kontrol dari setiap entitas non-manusia dalam sebuah game. Contoh dari AI adalah mobil-mobilan dalam permainan mobil, musuh dan monster dalam game tembak-tembakan, unit pasukan user, unit musuh user dan musuh Anda dalam game RTS (Real Time Strategy). RTS adalah pengembangan dari game dengan genre strategi. Game dapat didefinisikan sebagai game RTS kalau memenuhi beberapa riteria seperti dapat memilih serta mengendalikan banyak unit dengan cara dragging and clicking, dapat menggerakkan unit untuk menguasai area penting sebagai contoh resource, dapat menyerang serta menghancurkan unit musuh. AI Biasanya tidak mengacu pada hal-hal pasif yang hanya bereaksi kepada pemain dan tidak pernah memulai tindakan, tetapi berdasarkan logika fisik atau permainan. Misalnya, balok di Tetris bukanlah AI dan bola juga tidak ada di dalam permainan yang user lakukan, juga tidak ada bendera yang tertiup angin. Ini merupakan perbedaan yang agak sewenang-wenang. 

    AI Berbasis peristiwa, digerakkan oleh peristiwa yang melakukan segalanya untuk menanggapi peristiwa didunia. Peristiwa dikirim melalui pesan (Pada dasarnya, sebuah fungsi dipanggil saat pesan tiba, seperti antarmuka pengguna). Contoh pesannya adalah jangka waktu tertentu telah berlalu jadi perbarui diri anda, anda telah mendengar suara dan seseorang telah memasuki bidang pandang anda. Pesan dapat sepenuhnya menggantikan penginderaan, tetapi biasanya tidak. Sistem nyata adalah campuran, sesuatu yang bisa berubah-ubah. Jadi user perlu melakukan beberapa penginderaan.

Tujuan Game Artificial Intelligence

  • Didorong oleh tujuan. Artificial Intelligence sudah memutuskan apa yang harus dilakukannya dan  mencari cara untuk melakukannya.
  • Reaktif. AI Segera merespons perubahan didunia.
  • Karakteristik. Mewujudkan karakter yang konsisten dan dapat dipercaya.
  • Pengembangan cepat dan mudah.

AI dalam game loop

    Artificial Intelligence didalam Game Loop diperbarui sebagai bagian dari Game Loop, setelah input pengguna dan sebelum rendering. Yang ditinjau dalam Game Loop adalah AI mana yang lebih didahulukan, apakah AI berjalan disetiap frame atau disinkronkan. 

 

AI dan Animasi

    Hubungannya antara AI dan animasi, AI menentukan apa yang harus dilakukan dan animasi yang melakukannya. AI Mendorong animasi, memutuskan tindakan apa yang harus dianimasikan oleh sistem animasi. AI Mengeluarkan perintah seperti perpindahan dari titik A ke B dan sistem akan melakukan animasi untuk melakukan sisa kerjanya. Skenario yang terbaik bergantung pada sifat AI sistem dan sifat sistem animasi. Apakah sistem animasi berdasarkan pohon bergerak (Motion capture) atau physics atau apakah AI menjaga penghindaran tabrakan dan apakah itu rinci perencanaan.

 

AI menurut Polling

  • AI dipanggil dengan jangka yang ditentukan.
  • “Sensing” : AI mencari apa yang berubah di dunianya. Singkatnya :
  • Mendata apa yang bisa dilihat
  • Memeriksa apakah animasinya sudah selesai berjalan
  • Kemudian beraksi berdasarkan data yang didapat.

Kompleksitas Spesifikasi

  • Seberapa sulit untuk menulis kode
  • Menentukan biaya pengembangan dan risiko
  • Semakin banyak pengetahuan yang ditambahkan, berapa banyak lagi kode yang perlu ditambahkan

Dua Ukuran Kompleksitas

  • Menentukan biaya run-time AI
  • Seberapa cepat program berjalan karena lebih banyak pengetahuan ditambahkan
  • Berapa banyak memori yang dibutuhkan karena lebih banyak pengetahuan ditambahkan

Kelebihan FSM

  • Sangat cepat, akses satu array.
  • Cukup ekspresif untuk perilaku sederhana atau karakter yang dimaksudkan “bodoh”
  • Bisa di-commpile menjadi struktur data yang compact.
  • Memory dinamis : keadaan sekarang
  • Memory statis : diagram keadaan, implementasi array
  • Bisa membuat tools, sehingga non-programmer bisa membangun perilaku/behaviour.
  • Non-deterministic FSM bisa membuat perilaku yang tidak terprediksi

Kelemahan FSM

  • Jumlah keadaan bisa bertumbuh begitu cepat.
  • Secara eksponensial dengan jumlah kejadian s=2e
  • Jumlah cabang bisa tumbuh bahkan lebih cepat : a=s2
  • Representasi proporsional
  • Sulit untuk menaruh perintah “Ambil power-up yang lebih baik”, atau “serang musuh yang paling dekat”
  • Berat untuk menghitung : Tunggu hingga kali ketiga melihat musuh, baru serang
  • Memerlukan event tambahan : Kali pertama melihat, kali kedua, dst, dan keadaan tambahan untuk mengurus penghitungannya.

    Masalah dasar teknik AI dalam game, mengingat keadaan dunia, apa yang harus user bisa lakukan. Berbagai macam solusi dalam game antara lain mesin keadaan hingga, pohon keputusan, sistem berbasis aturan, jaringan saraf, logika fuzzy. Solusi yang lebih beragam di dunia akademis adalah sistem perencanaan yang kompleks, pemrograman logika, algoritma genetika, Bayes-nets. Biasanya terlalu lambat untuk game. Bayes Network adalah suatu metode pemodelan data berbasis probabilitas yang merepresentasikan suatu himpuan variabel dan conditional interdependenciesnya melalui suatu DAG (Directed Acyclic Graph).





Jumat, 19 April 2019

PERBEDAAN BUDAYA DI BENUA ASIA (NEGARA KOREA SELATAN DAN JEPANG)

PERBANDINGAN BUDAYA ANTARA NEGARA KOREA SELATAN DAN NEGARA JEPANG


BUDAYA NEGARA KOREA SELATAN

Setiap suatu negera terdapat tradisi dan budaya unik yang menarik para wisatawan untuk berkunjung ke negara tersebut. Korea Selatan mempunyai ketertarikan tersendiri akan tradisi dan budaya yang khas untuk memikat wisatawan dari luar untuk melancong ke negeri gingseng ini. Berikut Keunikan Tradisi Dan Budaya Khas Korea Selatan yang menarik untuk disimak, sebagai berikut :

Makan Gurita Hidup-hidup (Nakji)
Nakji
Nakji Masyarakat Korea menyebut dengan istilah Nakji. Gurita hidup akan dipotong secara kecil dan disajikan dalam bentuk yang sudah dipotong-potong dan ditaburi dengan biji wijen, biasanya tentakel-tentakel dari gurita tersebut masih bergerak-gerak. Cara makan yang sangat khas dari warga Korea saat menyantap hidangan ini adalah dengan menyeruputnya.

Public Sauna Unik
Public Sauna Unik
 Public Sauna Unik Korea Selatan memiliki tempat pemandian umum dan sauna yang buka 24 jam dan memunyai area cukup untuk tidur. Sehingga banyak orang Korea yang apabila terlalu malam dan tidak dapat jadwal transportasi publik di malam hari, mereka akan mencari tempat tidur semacam ini. Mereka menyebutnya sebagai Jjimjilbangs. Tempat seperti ini juga menyediakan berbagai macam snacks, ramen, dan minuman khasnya, yaitu Shikhye (ice cold sweet rice drink).

Jajan Street-Food Jam 04 Pagi
Jajan Street-Food
Jajan Street-Food Jam 04 Pagi Karena orang korea kerap hang-out hingga dini hari, mereka pun menjadi lapar. Adalah jajanan di pinggir jalan jadi tujuan mereka. Jajanan pinggir jalan di Korea Selatan biasanya dijual di mobil-mobil terbuka dan mereka menyediakan meja dan kursi atau dijual di tenda-tenda. Makanan yang dijual juga cukup mengguggah selera, seperti panekuk daun bawang (Pajeon), Tempura, Kimbap, atau Tteokbokki.

Budaya Perkawinan
Budaya Perkawinan di Korea
Budaya Perkawinan di Korea Kebudayaan garis keluarga di Korea adalah berdasarkan atas sistem Patrilinial. Pria memegang peranan penting dalam kesejahteraan keluarga dan diwajibkan untuk bekerja. Budaya perkawinan Korea juga sangat menghormati kesetiaan. Para janda, jika suami mereka mati muda, tidak dizinkan menikah lagi dan harus mengabdikan hidupnya untuk melayani orang tua dari suaminya. Begitu juga yang terjadi pada seorang duda yang harus melayani orang tua dari istrinya walaupun istrinya\ tersebut mati muda.

Budaya Makanan 
Kimchi
Di setiap sesi makan, ketidakb eradaan kimchi akan memberikan kesan tidak lengkap. Kimchi adalah suatu makanan yang biasanya merupakan sayuran yang rendah kalori dengan kadar serat yang tinggi (misalnya bawang, kacang panjang, selada, dan lain-lain) yang dimasak sedemikian rupa dengan bumbu dan rempah-rempah sehingga menghasilkan rasa yang unik dan biasanya pedas. Hal yang membuat kimchi menjadi makanan yang spesial ada banyak faktornya. Asal mula kimchi pada awalnya dibuat oleh permaisuri dari Raja Sejong sebagai hidangan untuk perayaan Sesi.


BUDAYA NEGARA JEPANG


Sama seperti di Indonesia, walaupun jepang terlihat hanya satu pulau, tetapi mereka hampir mirip dengan Indonesia, yang notabene nya memiliki banyak pulau, tetapi Jepang memiliki kesenian dan kebudayaan yang menarik, Meskipun Jepang merupakan negara yang terbilang sangat maju, tetapi Jepang tidak melupakan kesenian dan kebudayaan mereka yang turun temurun dari nenek moyangnya.

Kesenian dan Kebudayaan Jepang
Berikut ini merupakan beberapa kesenian dan kebudayaan dari jepang yang sudah ada sejak jaman negara jepang berdiri:

Pakaian Tradisional Jepang

artforia.com
Jepang memiliki pakaian Tradisional yang disebut Kimono, sudah banyak orang tau bahwa kimono adalah pakaian Tradisional Jepang. Dahulu kimono digunakan untuk kegiatan sehari-hari, namun pada saat ini, komono hanya digunakan di acara-acara khusu. Kimono bisa di pakai oleh pria atau wanita, kimono pria umumnya lebih sederhana baik dalam design, motif dan juga warnanya yang biasanya didominasi oleh berwarna gelap seperti hijau tua, coklat tua, biru tua atau hitam, sedangkan Kimono untuk wanita dikenal ada beberapa jenis menunjukkan umur pemakai, status perkawinan, dan tingkat formalitas dari acara yang dihadiri. Disamping itu kimono wanita juga memiliki berbagai aksesoris tambahan yang cukup banyak.

Upacara Meminum Teh

artforia.comUpacara minum teh atau yang dikenla dengan Chad atau Sad. Adalah upacara yang mencerminkan kepribadian dan pengetahuan tuan rumah yang mencakup antara lain tujuan hidup, cara berpikir, agama, apresiasi peralatan upacara minum teh dan cara meletakkan benda seni di dalam ruangan upacara minum teh (chashitsu) dan berbagai pengetahuan seni secara umum yang bergantung pada aliran upacara minum teh yang dianut.

Ikebana

artforia.com
Ikebana adalah kesenian merangkai bunga yang berasal dari Negara Jepang. Bunga memiliki kehormatan dalam kebudayaan Jepang, karena Bungan dianggap sebagai tempat bersemayamnya Tuhan, sang pencipta. Bunga dirangkai dalam bentuk tertentu dan diletakkan di altar utama. Awalnya dalam pembuatan bunga sangatlah sederhana, namun saat ini pembuatan bunga semakin sulit dan kompleks dan di butuh pembelajaran keahlian dalam pembuatannya.

Tako atau Seni Layang-Layang

artforia.comKesenian Layang-layang ini sudah ada sejak jaman periode Nara (649-793 AD). Design layang layang dari negeri ini cukup unik dan sangat mudah dibedakan dengan design layang layang dari negara atau wilayah lain. Mainan ini dianggap berbahaya karena talinya bisa bersentuhan dan mengganggu aliran kabel listrik yang bisa berakibat fatal bagi pelaku dan orang lain. Layang layang hanya bisa dijumpai di event khusus atau dalam festival budaya saja yang mau tidak mau harus mereka hadirkan.

Kendo dan Judo

artforia.comPermainan Kendo adalah olah raga bermain pedang bambu sedangkan Judo adalah nama dari olahraga bela diri dari Jepang. Kata Do yang terdapat pada akhiran kedua kata diatas mempunyai arti yang sama yaitu jalan dan kalau ditulis dengan huruf kanji mempunyai lambang jalan. Peralatan yang digunakan pada Kendo yaitu Seragam yang dikenal dengan nama Kendo gi dan hakama, pedang dari bamboo yang bernama shinai, pelindung kepala atau men, pelindung badan atau do, pelindung tangan atau kote, pelindung paha atau tare

Jumat, 15 Maret 2019

Perbedaan Budaya Suku Sunda dan Suku Jawa di Indonesia

PERBEDAAN BUDAYA SUKU SUNDA DAN SUKU AMBON

PENDAHULUAN

BUDAYA

Budaya adalah suatu cara hidup yang terdapat pada sekelompok manusia, yang berkembang dan diwariskan secara turun-temurun dari generasi ke generasi berikutnya. Ada juga yang mengatakan bahwa arti budaya adalah suatu pola hidup yang tumbuh dan berkembang pada sekelompok manusia yang mengatur agar setiap individu mengerti apa yang harus dilakukan, dan untuk mengatur tingkah laku manusia dalam berinteraksi dengan manusia lainnya. Secara bahasa, kata “budaya” berasal dari bahasa Sansekerta, yaitu Buddhaya yang merupakan bentuk jamak dari kata Buddhi dimana artinya adalah segala hal yang berhubungan dengan budi dan akal manusia. Dalam hal ini, budaya sangat berkaitan dengan bahasa atau cara berkomunikasi, kebiasaan di suatu daerah atau adat istiadat.



BUDAYA SUNDA 

 Menurut yang saya ketahui tentang budaya sunda , adalah budaya yang menjunjung tinggi sopan santun. keramah tamahan menjadi suatu ciri khas suku sunda, mungkin bukan keramah tamahan saja, yang saya ketahui , suku sunda itu murah senyum , dan sangat menghormati orang tua maupun orang lain , menurut yang saya ketahui, mungkin bias di contohkan , dari segi sopan santun , keramah tamahan dan saling menghormati dan bisa dilihat dari tingkah laku, mereka selalu bertutur kata halus, dan dalam berinteraksi dengan orang lain pun selalu seperti itu , maupun sudah di kenal ataupun belum dikenal ,masyarakat suku sunda selalu menunjukan keramah tamahannya, dari yang saya ketahui atau saya kagumi dari budaya atau suku sunda ini adalah , dari cara berinteraksi , suku sunda atau bias juga di katakana orang sunda , apabila menyapa atau ingin bertanya selalu terlebih dahulu mengatakan kata “Punteun” yang artinya permisi , dan orang yang yang di tanyakan itu selalu membalas kata “mangga” yang artinya silahkan, tidak hanya dalam menyapa atau bertanya saja , mungkin bias saya contohkan , orang sunda apabila berjalan kaki dan melewati orang yang sedang duduk atau yang sedang berkerumunan saja , orang sunda kerap mengatakan kata “punteun” yang mungkin bias atau sering di balas kata “mangga” sambil membungkukan badannya dan meletakan tangan sejajar dengan lutut. menurut saya itulah chiri khas budaya sunda.

Ciri-Ciri Khas Budaya Sunda

Tari Merak, 
 sebuah tari yang mengisahkan kehidupan burung merak yang serba indah dan memukau.

Keraton Kasepuhan Cirebon
Keraton kasepuhan Cirebon merupakan model rumah adat Jawa Barat. Dulunya, model rumah ini adalah kerjaan namun lama kelamaan koncep rumah diadopsi oleh orang-orang untuk membangun rumah pribadi. 


Pakaian Adat Tradisional Kebaya
Untuk pakaian adat tradisional Jawa Barat memiliki perbedaan untuk laki-laki dan perempuan. Kain kebaya pada dasarnya digunakan perempuan di semua lapisan, baik rakyat biasan maupun bangsawan. Perbedaannya mungkin hanya pada bahan kebaya yang digunakan serta corak hiasnya

Serabi atau Surabi
 adalah salah satu jajanan yang terkenal di Indonesia. Jajanan yang berasal dari jawa barat ini terbuat dari tepung beras dan biasanya diberi saus kental yang manis (biasa terbuat dari gula aren) Selain di Jawa Barat, serabi juga banyak dijual di Jakarta dan juga Solo dan masing-masing kota mempunyai keunikan sendiri-sendiri dalam membuat serabi


Angklung
Alat musik yg terbuat dari bambu, Cara menggunakannya di getarkan dengan menggunakan tangan

Kujang
Kujang adalah sebuah senjata unik dari daerah Jawa Barat. Bentuknya hampir sama dengan kerambit. Di bagian badan tajamnya terdapat lubang yang berjumlah sekitar 1-5, fungsinya adalah sebagai hiasan.

SUKU AMBON

Suku bangsa Ambon mendiami Pulau Ambon, Hitu dan Saparua, Provinsi Maluku. Sebenarnya mereka berasal dari Pulau Seram seperti halnya dengan suku-suku bangsa lain yang lebih dulu mendiami pulau-pulau di Maluku Tengah. Bahasa Ambon sendiri merupakan perkembangan dari bahasa asli yang dipengaruhi oleh bahasa Melayu. Ada juga yang menyebut bahasa Ambon sebagai bahasa Melayu Ambon atau Nusalaut. Pemakai bahasa ini sekarang berjumlah sekitar 100.000 jiwa, belum termasuk yang berada di Negeri Belanda. Melihat daerah pemakaiannya bahasa Ambon dibagi ke dalam dialek-dialek : Nusalaut, Saparua, Haruku, Hila, Asilulu, Hatu, Wakasihu, dan lain-lain. Sekarang bahasa Ambon menjadi bahasa pengantar bagi masyarakat yang berbeda-beda suku bangsa di daerah Provinsi Maluku. 

CIRI-CIRI KHAS AMBON

rumah adat baileo ambon

Rumah adat baileo merupakan sebuah ikon budaya sekaligus gambaran sikap dan jati diri masyarakat Maliku. Nama baileo sendiri berasal dari bahasa Maluku yang berarti balai. Sesuai dengan namanya, rumah adat ini memang bukan difungsikan untuk sebagai tempat tinggal masyarakat Maluku.

pakaian adat ambon maluku
Pakaian adat suku Ambon ini sudah menjadi bagian dari suku Ambon. Pakaian adat untuk pria biasanya memakai pakaian adat berupa jas berwarna merah dan hitam, baju dalamnya yang berenda dan memakai ikat pinggang.
Sedangkan untuk wanita biasanya memakai baju cele, semacam kebaya pendek dan berkanji yang disuji. Biasanya para wanita yang mengenakan baju adat selalu dilengkapi dengan perhiasan seperti, kalung, anting, cincin, dan masih banyak lagi yang lainnya.
tarian adat ambon

Ambon memiliki tarian yang begitu populer, hingga saat ini masih banyak yang ingin belajar dan ingin bisa menguasai tarian suku ambon. Tarian ini disebut dengan tarian bambu gila, tarian ini juga dikenal dengan nama buluh gilanya atau bara suwen.
Untuk mengadakan pertunjukan ini biasanya sang pawang selalu membakar kemenyan di dalam tempurung kepala dan sambil membaca mantra-mantra dalam bahasa tanah yang merupakan salah satu bahasa tradisional kota Ambon.
Setalah kemenyan dibakar lalu dihembuskan asapnya pada batang bambu yang akan dipakain untuk menari. Selain kemenyan, ada juga yang menggunakan jahe yang dikunyah oleh pawang sambil membacakan mantra lalu desemburkan ke bambu tersebut.
makanan khas ambon
Ambon memiliki banyak makan khas yang memang super enak dan lezat. Salah satunya adalah Papeda, makanan ini barasal dari sagu mentah dan orang biasanya memakan bersama ikan kuah kuning, jangan diragukan lagi kalo soal rasa. Orang ambon menyebutnya, “Peda sedap seng ada lawang” yang artinya sangat enak dan tidak ada tandingannya.
Makanan ini sudah menjadi makanan tradisional suku Ambon dan menjadi turun temurun bagi anak-anak dan cucu-cucunya. Sekian dari saya tentang perbedaan suku budaya sunda dan ambon.

Konsep Dasar Komputasi

  Ringkasan Konsep Dasar Komputasi   A.     Apa itu Komputasi? Komputasi adalah algoritma yang digunakan untuk menemukan suatu cara da...